ゲームSE製作

2009/09/01
音響効果・サウンドデザイン 0
ゲームメーカーから「ムービーの生効果をお願いしたい」とうことで銃声サンプル製作中。

開発中のゲーム画面のサンプルムービーを見るとベルセルクのような絵柄のシリアスなファンタジーアクション。企画書を読むと、なかなか想像力をフル回転させても難しい音作り。

シンセとライブラリー、キワモノ系エフェクターの活用してみました。
リングモジュレーターなんか初めて使ったよ(笑)
Protools8になってからA.I.R.系のキワモノ標準エフェクターがつくようになったのでこれをつかってみたのだけど、なかなかよい効果が得られました。

キワモノエフェクターを使う難しさは、現実の音を異世界の音に作り変えることでありえなさ過ぎて音が浮いてしまう一線と、エフェクターでバカみたいな音になるところの紙一重を美味く引き出して、他の素材と混ぜ込むところなんですが、それより何より、現実にない音をイマジネーションすること自体が一番難しいのかもしれません。

僕なんかはこういうとき、クチで「ガヒューン」だの「ドシューッ」だのとやってみて、大まかなイメージをアタマに焼き付けながら、それを現実にするには何の音を用意すれば良いか考えるのですが、現実にない音だけに用意すらできないので、Moog系のソフトシンセを一発用意して、リアルタイムにフィルターいじくりながら基本の音なんかを作ったりします。

Moogの音は面白いけど、あくまで素材なので、ココから空間系や、ハーモニック系、位相系のエフェクトで音を壊していきながら素材を完成させて行きます。

もちろん1個のSEには、厚みを出すためにいくつもの素材が混ぜ込まれているのですが、この素材がひとつに聞こえるように混ぜ込むさじ加減が効果屋の見せ所だと思います。

この苦労考えるとガンダムなんかのビーム系SEなんてほんと上質なSEですねぇ。



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