とある音屋の日常 「C3PROJECTスタッフBlog」

サウンドエンジニア、サウンドデザイナーとしてレコーディングからPAまで音の仕事ならなんでもおまかせC3PROJECTの日常。

ラウドネス基準による制作についての私見。 

我々のミキサーの間ではようやくラウドネス関連の話題が本格的に盛り上がってきたわけですが、個人的には比較的早い段階からラウドネスに関していろいろと勉強したり、実際にミックスでやってみたりと準備してきたので、ドンと来い!なC3PROJECTです。

周りを見ているとラウドネス導入を黒船来航のように不安をもって構えているようですが、しっかりと勉強して、ラウドネスメーターの挙動を知れば知るほどわかってくるのは、ラウドネス規制が目指すのはあくまでプログラムの平均的音量感であって、ダイナミクスや瞬時値の規制ではないということです。

私はアニメや映画など、比較的ダイナミクスの大きいと言われるプログラムのミキサーでもありますが、アニメや映画などのダイナミクスの必要な作品であっても基本的にはインテグレートラウドネス値(プログラム開始~終了までのラウドネス積算平均値)を-24LKFsに収めるのは、コツさえ覚えればそんなに難しいことではないように感じています。

▼ラウドネス計測プラグイン NUGEN VisLM

※写真撮影当時はITU-R規格で運用していましたが現在はARIB TR-B32規格で運用中です。
画像 706

ラウドネス基準に適合したプログラム制作での個人的な感覚では、基本的にはダイアログノーマライズの考え方で、セリフがモーメンタリラウドネス値で-24LKFsになるよう作ります。ただ、アニメや映画は作品上どうしてもダイナミクスが激しく動くアクションシーンなどがあり、平時のダイアログのみでインテグレートラウドネス値を-24LKFsとしてしまっていると、アクションシーンなど盛り上がったシーンでインテグレートラウドネス値が一気に跳ね上がってしまいます。
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category: 基礎技術・知識

thread: DTM、宅録、ミックス、レコーディング、機材 - janre: 音楽

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