とある音屋の日常 「C3PROJECTスタッフBlog」

サウンドエンジニア、サウンドデザイナーとしてレコーディングからPAまで音の仕事ならなんでもおまかせC3PROJECTの日常。

映画館・ダビングステージの「Xカーブ」特性について 

これまでの仕事を振り返るとありがたいことに、大小含めて劇場でみてもらう作品の音に、もう10本ほど関わらせてもらっていた。

私はこの業界に入ったのが20年近く前になるが、スタジオの同僚Aさんが大変そういったテクニカルなことが好きで詳しい人だったため、先輩よりも同僚Aさんに多くを教えてもらった。Aさんは当時自分が勤めていたスタジオで唯一技術面に詳しく、システムの改修に積極的に取り組んでいた技術の切り込み隊長みたいな方で、Protoolsのことも、デジタル同期の基礎も、サラウンドのことも映画音響のことも、ほとんどAさん経由で教えてもらい、追って自分で勉強していったので、今でもAさんには感謝をしている。

Aさんから当時よく話題として教えてもらったのが「ダビングステージと音」の関係で、大した資料が国内に無い中で、出入りするSONAやDolbyの方からの貴重な話を私に聞かせてくれたのは大変貴重な情報源だった。

そんな中で、日本の音響関係者がわかっているようでわかっていないのが「映画館の音響特性=Xカーブ」の話だと思う。ほとんどの映画音響の書籍を見ても「Xカーブ」の語句に触れはするし、お決まりの周波数特性図が載ってはいるものの、Xカーブとはなんぞ?だからつまりどうすりゃええのん???という肝心の解説は特にないのである。おそらく著者も理解していないので触れていないのである。

そこで「Xカーブ(X−cueve)」というのが何なのか。そしてどう扱うべきものなのかという信頼できるソースを探すともうこれは国内には見つけられないので、仕方なく英語文献を当たると、あっけなく解決するあたり、いかに日本がガラパゴス化しているかの証左だと思う。

Xカーブを現代の映画音響においてきちんと理解して製作作業をするためには、その歴史も知っておくべきだと思うので簡単に解説すると、サイレント映画だった映画に音がつき始めたのが1920年代。映画館はまだ音響のことを考えられておらず、再生システムもひどい音質で音量もまちまち、長い残響時間でハッキリ聞こえないのが当然の時代を経て、映画館とダビングステージの音を改善するため、再生音場特性を平準化を目指し、SMPTE ST202や、ISO2969に規定される「X−curve」が生まれた。
SMPTE ST202や、ISO2969に準拠した映画館が増えるにつれ、映画音響は今日につながる大変な改善と進化を遂げていくことになる。

ここで大事なのが、X−curveというのはあくまでも映画館やダビングステージのルームアコースティック(空間音響特性)を含めた音環境を平準化するための指標であって、映画のマスター音源をX−curveでイコライジングしろだとかフィルターしろというものではないのだが、音の仕事をしている人間のなかには相当数勘違いしている人がいる。

X−curveがどういうものかをもう少し詳しく噛み砕いていこう。

▼SMPTE ST202の周波数特性図
SMPTE_ST202.png

まず、X−curveの周波数特性は、約50Hz以下と2KHz以上が緩やかに減衰し、それ以外の区間はフラットなカマボコ型の周波数特性であることが図でもわかると思う。現代の20KHz以上が売りのハイレゾなどと比べると高域側が2KHzで減衰というのは信じがたいほどローファイだが、きちんとした理由がここにはある。

まず、音の物理現象として、スピーカーから発信された音は、スピーカーから直接届く「直接音(DirectSound)」と、床・壁・天井で反射する「間接音(RefrectSound)」があるが、家庭の部屋では「直接音:間接音」の比率は圧倒的に直接音に寄っていて間接音はあまり影響しない。家で聴く音はスピーカーの音そのものである。

ところが、映画館やダビングステージなどの大空間では、音は拡散し反射して「直接音:間接音」の比率が「間接音」側にシフトしてくる。すると人間の聴覚特性としては高域が強調されていくのである。人間の聴覚心理特性は一番最初に耳に入る直接音に意識がロックされ、次いで耳に入ってくる間接音を補助情報として積算的に知覚しているので、間接音(反射しやすい中高域が中心)が多く耳に入ってくると、印象として全体的に中高域が目立って聞こえてしまう。だからX−curveは2KHzという低い周波数からロールオフして、人間の知覚を補正する特性になっているのである。(だからSMPTE ST202や、ISO2969は「室内で」という重要な条件がある。)

ここまで読めばわかるはずだが、音場特性と人間の聴覚特性を上手に補正してフラットに聞かせるために映画館やダビングステージが用意している環境が「X−curve」であるため、ダビングステージではない一般的なポスプロのMA室で映画の仕込みをやる場合に、無理やりモニターにXカーブを模したロールオフフィルターを入れるようなバカなまねや、マスター音源にエンファシスするようなEQをかますなどのアホなことはしなくて良い。とどのつまり、映画館で観る音も、DVDで観る音も1つのマスター音源で同じように聞こえるようになっているのである。

とは言っても劇場版を普通のMA室だけでダビングするのはお勧めできない。最も重要なのは大空間で聞こえる音をマスターとしてベストに仕上げることなので、理想としては通常のMAルームで追い込んでおき、最終的にダビングステージで細部の聴感をさらに詰めていくのがベストなワークフローなのは言うまでもない。劇場でも家庭でも同じような印象を持てるようクロスマッチしながら作業を進めることだと思う。

蛇足だが、映画館・ダビングステージのサイズや形状、残響特性によってX−curve補正は変化する。
一般的にその容積が小さくなれば直接音が多くなり間接音が少なくなるのでロールオフ量が少なくなり、逆に容積が大きくなれば直接音が減り間接音が増えるのでロールオフ量が増える傾向が有る。
また残響時間が長いほど聴感上の高域増加が起きやすくなるのでロールオフ量は大きくなる。

より詳しいことは各文献を各自当たってみてほしいが、参考のきっかけとなればと思います。

▼参考サイト
https://www.smpte.org/sites/default/files/files/X-Curve%20Is%20Not%20An%20EQ%20Curve.pdf

https://www.audiosciencereview.com/forum/index.php?threads/validity-of-x-curve-for-cinema-sound.204/

https://www.psneurope.com/studio/what-s-the-x-curve

http://colombo36.web.fc2.com/contents/cinemasoundsystemmanual.pdf

https://patents.google.com/patent/JPH08340600A/ja




category: 基礎技術・知識

その用語、何のことかわかって言ってる? 

音関連の用語には長年やっててもなんのこっちゃと思うものがいくつかある。
業界用語は元の意味がわからないまま使ってしまうものが多いのだが、その中の1つが「ノンモン」。現場でよく使う用語だけどなんの略か知ってる人はそう多くない。

無音を指してノンモンというのだが、かくいう私も「ノンモン」ってなにがどうなってノンモンなんて言葉になったのか未だに分からない。この長年の疑問を調べてみたら、電波通信方面の用語で電波に乗せる音が無音状態の事を「無変調」、つまり「Non-Modulation 」ノンモジュレーションと言っていた流れであると分かった。だったらノンモンよりノンモジとかの方がしっくりくる気がするけど。…とまぁさておき、いままで誰もおしえて教えてくれなかったことがようやく判明した。

同じく映画方面の古い古〜〜〜い音屋しか知らない「MOS」という略語。多分これ知ってる音屋は相当古い。MOSなんて書いても「( 'ω')??????」ってなってしまい、知らない人の方が多い。
これは海外でももはや死語になりつつあるような気がするんでずが、やはり無音のことを指します。

MOSもまたなんの略かわからない用語のひとつでしたが、英語のWikipediaで探したらわかりました。「Motor Only Sync」または「Motor Only Shot」の略でした。フイルム時代の古い用語なので、要するにカメラフィルムを回すモーターの音(物理的にフィルムマガジンが回る走行音、もしくはモーター同期用のタコパルスシンクの音)しかないですよ、セリフとか物音とかは無いですよという意味。意味合い的にも完全に死語。
もしMOSなんて書いてる記録表見かけたら、書いたのは余程古い人か、ツウぶった気取ったヤツかのどちらかです。

このように、略語の出自を辿っていくと技術の源流に触れたりすることが出来てとても面白いですよね。なので私は略語は必ずなんの略なのか、元の意味から覚えるようにしています。その方が理解が深まりますからね…。という音屋昔話でした!!

category: 基礎技術・知識

thread: クリエイターのお仕事 - janre: 就職・お仕事

音で考える録音技師の必要性 

C3PROJECTはあらゆる音の仕事を手がけるサウンドエンジニアリング専門のチームで、TV、映画、CM、アニメ、吹き替え、ゲーム、ライブPA/SR、レコーディング、音響効果など、あらゆる音の仕事に日々従事しています。

私自身はMAミキサーであり、また、現場で竿を持ってガンマイクも振るプロダクションサウンドミキサー(いわゆる同録の録音技師)でもあるので、同録の際はMAを見越した録音プランを必ず提案してます。

さて、あまり音に詳しくない方は、映像制作に携わっている人ですらなんで撮影時に録音技師が必要なのか、録音技師が何をしているのかをご存知ないようです。

確かにビデオカメラで撮影をすると、音のことなど意識せずともカメラ内蔵のステレオマイクで雰囲気を録音できますし、録音技師の必要性を感じないのは仕方のないことかもしれません。

そこで今回は意外と知られていない「ビデオカメラ内蔵マイクで録音できる音」と、「録音技師が録音する音」の違いをご説明したいと思います。


▼私の最近の録音スタイル。マルチトラック録音によりMAでの自由度も高まった。
IMG_0316.jpg


ビデオカメラ内蔵のマイクで録れる音は雰囲気


映画撮影用のシネカメラや監視カメラを除いたほとんどのビデオカメラには、まず間違いなくマイクが内蔵されていますが、結論から言うと内蔵マイクで録音できる音は「その場の雰囲気」程度のものです。

「雰囲気程度の音」というのがどういう意味なのかをもう少し説明すると、例えばガヤガヤと賑わう200人くらいの結婚披露パーティーの中、数人のお友達グループが談笑する風景を、歓談を邪魔しない程度に数メートル離れて撮影したとします。
帰宅後編集しようとしてこの映像を再生しても、おそらくお友達の会話は所々聞き取れる程度で、いくら音量を上げたところではっきりと聞こえることはないでしょう。

つまりこれが「雰囲気しか録音できない」ということです。

これは内蔵マイクである以上「マイクの位置=カメラの位置」であり、「マイクの位置≠音源の位置」という当たり前の制約と、カメラの内蔵マイクが無指向性(あらゆる方向の音を無選別に拾う性質)であるゆえの宿命です。特に「マイクの位置≠音源の位置」という制約は、距離の2乗に反比例して減衰し拡散する物理特性を持つ音にとっては致命的な制約になります。

音の世界では内蔵カメラマイクで録れるような種類のサウンドを「フォーカスされていない音」と表現したります。フォーカスが合っていない音だからといって利用価値がないわけではありません。フォーカスが合っていなくてもその場がどういう雰囲気なのかを伝える重要な情報を持っています。フォーカスされてない音は、その場のざっくりとした雰囲気を伝えることを得意としますが、ある一点の詳細な音を伝えることは苦手なのです。
どんな場所で、どういう天気や環境なのか、何人くらいの人がいるのか、活気の度合い、静寂の度合い・・・など、フォーカスされていない「場」の雰囲気を記録するのがカメラ内蔵マイクの役割なのです。

音の世界ではこういったフォーカスされていない音を「アンビエンス」と言ったりします。アンビエンスとは和訳するとそのまま「雰囲気」です。 要するにカメラの内蔵マイクは雰囲気録音用マイクなのです。


録音技師はフォーカスをコントロールした音を録音する


音は発生した瞬間からあらゆる方向に拡散しつつ減衰していきます。しかもあらゆる物体に当たって反射し、共鳴し、干渉しつつ拡散、減衰していくうえに、同じ空間の他の音とも容易に混ざり合ってしまうので、目的の音を明瞭さを保ったまま録音するというのは意外と難しいのです。

では「録音技師が録音する音」とはどういうものなのか。

先述のカメラ内蔵マイクでは「マイクの位置=カメラの位置」という大きな制約がありましたが、録音技師による録音の場合、カメラから物理的に独立したマイクを駆使して録音するので、より音源にマイクを近づけた「マイクの位置=音源の位置」という好条件で録音できるわけです。

基本的に音はマイクに近いほどフォーカスが強くなり、マイクから遠くなればなるほどフォーカスがボヤけていくので、仮に先述したガヤガヤしたパーティのような条件で会話する数名のグループを撮影するにしても、録音技師がいれば長いブームに取り付けたガンマイクをグループの頭上に伸ばすことで明瞭な会話を録音することができるわけです。
場合によっては話者の胸元などのごく至近にピンマイクを取り付けることで、さらに明瞭度の高いフォーカスされた音を録音することも可能です。


▼ブームで差し伸ばしたガンマイクが明瞭な会話と場の雰囲気をきちんと捉える。

IMG_1925.jpg

しかしフォーカスの高い音ばかりでは、その場の雰囲気が伝わらないことがままあります。そういう時は、あえてファーカスの合っていないマイクからの「雰囲気=アンビエンス」を混ぜ込むことでその場の状況が伝わるようにバランスをとります。

例えばコンサートの映像でバンドの演奏音とボーカルだけを録音しても、コンサート会場のスケール感や高揚感、ライブ感は伝わりません。演奏音とボーカルだけの録音はフォーカスはバッチリあっているにもかかわらず、周囲の雰囲気がわかる音が含まれていないので全く盛り上がっている感じがしないのです。そこで録音技師は客席に何を録音するでもなく無造作に立てた数本のマイクの音をバランスよく混ぜこむことで、コンサート会場のあの盛り上がりを再現し、録音するのです。これが音屋がよくいうところの 「空気感を掴む」というやつです。


フォーカスがバッチリ合っているだけでも、アンビエンスだけでもダメ。


そういうなんとも難しい塩梅を録音技師の経験で加減し、マイクの位置や向き、マイクの種類、ミックスバランスで整えて録音するからこそ、高精細な映像と共に伝わる音をみなさんにお届けできるのです。


この記事で録音技師に録音を任せる重要性を少しでもご理解いただけたら幸いです。


C3PROJECTは撮影時の音声同録、MA、音響効果のほかVRに特化した録音や音響でも多くの経験とノウハウを持つあらゆるサウンドの専門技術チームです。
音でお困りのことがあればなんなりとC3PROJECTにお気軽にお問い合わせ、ご依頼くださいませ。
C3PROJECTへのお問い合わせ、ご依頼はこちらからどうぞ。


category: 基礎技術・知識

thread: プロのお仕事 - janre: 就職・お仕事

今更?今こそ?古き良きVU計について。 

ポスプロ方面ではラウドネスメーターの話題でもちきりですが、今もVU計は現役です。
多分まだまだ当分スタジオから消えることはないでしょう。

僕はVU計が無いと録音もミックスも出来ないくらいVU計が体に染み込んでるわけですが、VU計が有るとピークメーターに惑わされずコンプやEQを操作でき、針の振れ具合から音圧を客観的に計りながらミックスできるので非常に役に立ちます。

ところがDTM全盛の今ではどの機材もDAWもメーターといえばピークメーターばかりで、VU計を知らない人も多いみたいです。

▼SAIFAM製のVU計 昔の音響機材には必ずVU計がついていた。
clip_image002.jpg


VUという単位はVolumeUnitの略で、米国のベル研究所、NBC、CBSの三者共同開発による規格で1939年5月から実用化されました。 そもそもは当時、音声伝送路で一般的だったインピーダンス600Ωラインに流れる信号の電力表示用に開発されたものでした。600Ωラインといえば古いスタジオエンジニアならピンと来るでしょうが、これは元を正せば電話で音声を最も効率良く伝送するために導かれた規格です。

当時、電話で音声を長距離伝送するのはまだまだ発展途上の技術で、長距離伝送での信号減衰やS/N比の改善などの研究の中で測定器として生まれたのがVU計です。

画期的だったのは流れる信号の電力実効値(RMS=二乗平均値)と聴覚的な音量をおおよそ一致させて表示することができるという点で、これは放送機器や録音機器、電話回線など「音を効率良く伝送させる技術」を研究していた電気技術者に非常に都合のいい指標でした。

電力値と音量を1つのメーターで見ることを可能にした秘訣は、VU計の針が入力された電力の99%を指し示すまでの時間を300msというトロくさい振れ方にすることで実現しました。

信号の実効電力と聴覚的な音量がおおむね一致して表示できるという画期的な指標としてVUは規格化されたわけですが、注意すべきは「VUは決して聴感覚を優先した指標ではない」ということです。聴覚的音量が一致するというのはあくまでオマケというか副産物であって、基本的には機器がオーバーロードや過変調しないように監視する「電気屋的」な存在意義によるメーターだったということです。

当時の放送や録音の技術者は、トム・ダウドやジョージ・マッセンバーグのように優秀な電気技術者であることも多く、VUはそうした技師と親和性の高い必須の指標だったのです。

(余談ですが電力と音量を指し示すVU計は、ただの電力計メータとは違い、針の振れる速度や振りブレの無いことが重要な測定機材です。ちゃんとした規格品はその針の振れ方をゼンマイバネなどのメカニカルなダンピングで実現しており非常に精密な計測機材のため、技術的にも作れる会社は限られるそうな。また、SIFAMやYamakiなど正確なVU計の目盛りには電波の変調度も同時に監視できるよう0VUを100%として電波の変調度を目盛りに刻んであるのですよ。気づいておられましたか??)



ちなみに僕は機械式VU計マニアです。
あの音に合わせて振れる針を眺めていると落ち着いてリラックスできます。

そして秋葉原のジャンク屋でVU計を見かけるとつい買ってきてしまう癖も。家には買ってきたSAIFAMやTEACのVUがゴロゴロ転がっていて・・・そのうち全部ちゃんとケースに収めて作ってやろうと思います。


さて、機械式のVU計を持っていてもプラグインのメーターが欲しい時もあるのでございます。
例えばMacBookProを使ってスタジオ以外の場所でProtoolsを走らせる時、例えば同録やライブレコーディングなどの際ですが、VU計を持っていくのがメンドクサイこともあり、プラグインを探しておりました。

ところが、VU計を自称するプラグインの多くが、実機とかけ離れた動作をするため、プラグインのVU計はつかえないな・・・とあきらめておったのですが、先日素晴らしいVU計プラグインを見つけました。

▼ちゃんとVU計として使える「STEREO CHANNEL」
http://sleepytimerecords.com/
WS000002.jpg

Sleepy-Time Records製のVSTプラグイン「STEREO CHANNEL」だ。

まずもって見た目がよろしい!!特にオーソドックスで見慣れたVU計のビジュアルを正確に再現し、付加機能もキレイなGUIでわかりやすく配置しているあたり 「開発者グッジョブ!!」と伝えたい。

リファレンスレベルも -24 ~ -6 dBFSの間でキャリブレーション可能で、M/S/L/R各成分の検聴機能、位相計まで付いているのでミックスの品質管理に非常に便利である。

便利な付加機能の一つに「Center X-Over」というツマミがあり、ここで設定した周波数以下を強制的にモノラル化する機能が付いている。ステレオソースで定位がフラフラして落ち着かない音を通せばタイトな低域を作ることも可能だ。

プラグインの説明書のPDFもしっかりと書かれており(もちろん英語だが)、VU計や位相型の時定数、針のオーバーシュート率、ピークメーターのキャリブレーション閾値、L/R及びM/S信号のPAN LAW値、各機能のシグナルフローまで記載されていて、音に精通したプログラマーがちゃんとした根拠を元に作っているプラグインだと分かる。 技術仕様書的な部分が書かれているので適当に作ったプラグインでない安心もあり大変好感度が高く、信頼も置ける。

実際SAIFAMのVU計と比べて見たのだが、非常に正確にシミュレート出来ていて、多くのプラグインVU計を試した僕としては、ここまで再現度の高いVU計を作った開発者をマジリスペクトです。

あまりに嬉しくて、早速実際に自宅のSAIFAMメーターを撮影して比べてみました。

▼SAIFAM製VU計とプラグインVU計の針の振れ方を検証した。


どうですか!この再現性。
これでポーラリティ管理やキャリブレーションレベルも自由に変更できるのでマスタリング用途にも対応可能でまじ凄い。

Protoolsユーザーは残念ながらVSTプラグインをそのまま使用することは出来ないので、FXpansion社のVST-RTAS Adaptorを別途購入して変換する必要がありますが、是非おすすめのプラグインです。

category: 基礎技術・知識

thread: DTM、宅録、ミックス、レコーディング、機材 - janre: 音楽

ラウドネス基準による制作についての私見。 

我々のミキサーの間ではようやくラウドネス関連の話題が本格的に盛り上がってきたわけですが、個人的には比較的早い段階からラウドネスに関していろいろと勉強したり、実際にミックスでやってみたりと準備してきたので、ドンと来い!なC3PROJECTです。

周りを見ているとラウドネス導入を黒船来航のように不安をもって構えているようですが、しっかりと勉強して、ラウドネスメーターの挙動を知れば知るほどわかってくるのは、ラウドネス規制が目指すのはあくまでプログラムの平均的音量感であって、ダイナミクスや瞬時値の規制ではないということです。

私はアニメや映画など、比較的ダイナミクスの大きいと言われるプログラムのミキサーでもありますが、アニメや映画などのダイナミクスの必要な作品であっても基本的にはインテグレートラウドネス値(プログラム開始~終了までのラウドネス積算平均値)を-24LKFsに収めるのは、コツさえ覚えればそんなに難しいことではないように感じています。

▼ラウドネス計測プラグイン NUGEN VisLM

※写真撮影当時はITU-R規格で運用していましたが現在はARIB TR-B32規格で運用中です。
画像 706

ラウドネス基準に適合したプログラム制作での個人的な感覚では、基本的にはダイアログノーマライズの考え方で、セリフがモーメンタリラウドネス値で-24LKFsになるよう作ります。ただ、アニメや映画は作品上どうしてもダイナミクスが激しく動くアクションシーンなどがあり、平時のダイアログのみでインテグレートラウドネス値を-24LKFsとしてしまっていると、アクションシーンなど盛り上がったシーンでインテグレートラウドネス値が一気に跳ね上がってしまいます。
-- 続きを読む --

category: 基礎技術・知識

thread: DTM、宅録、ミックス、レコーディング、機材 - janre: 音楽

プロフィール

C3PROJECTの中の人のTwitter

過去全記事を表示

最新記事

カテゴリ

FAVORITEアイテム達

C3PROJECT関与商品

月別アーカイブ

最新コメント

最新トラックバック

リンク

ブロとも申請フォーム

RSSリンクの表示

ブログリンク